《Bonetale》代码重构之旅

《Bonetale》代码重构之旅

作者:思忖游戏网 / 发布时间:2025-11-07 12:41:45 / 阅读数量:0

我在Bonetale游戏里折腾代码的三个月

去年秋天,我盯着自己写的怪物AI脚本发愣——那些骷髅兵总像喝醉似的在墙角打转。当时我正用GML重制《Bonetale》的战斗系统,突然意识到:“或许该换个姿势敲代码了”

《Bonetale》代码重构之旅

先拆解再组装:Bonetale的骨架分析

在Steam创意工坊扒到某个高赞模组时,发现作者用了个巧妙的三层架构:

  • 行为层:处理怪物基础移动(用状态机实现)
  • 决策层:每0.3秒评估环境威胁值
  • 表现层:攻击动作与骨骼动画解耦
原版代码优化版本
单脚本2800行模块化拆分
全局变量滥用事件总线通信

那个让我开窍的深夜

记得重构碰撞检测时,原本的“if嵌套地狱”突然变得清晰——改用空间分区后,帧率从42直接飙到60。这让我想起《游戏编程模式》里的对象池模式,原来理论书里的概念真能救命。

从GML到C的惊险跳跃

当决定用Unity重写部分功能时,我发现:

  • 原生的Coroutine比GML的Alarm精准10倍
  • ECS架构让骨骼动画计算快得像开挂
  • LINQ表达式处理对话树简直魔法

有次尝试用委托事件重构NPC交互系统,结果整个村庄的居民开始同步跳机械舞。调试三小时后发现,原来是事件订阅忘了取消注册——这个教训让我养成了写事件生命周期表的习惯。

性能优化实战笔记

在优化骨骼碰撞时,意外发现个宝藏方案:

  1. 将碰撞体分为动态静态两组
  2. 预计算相邻骨骼最大活动范围
  3. 用JobSystem并行处理碰撞检测

这套组合拳打下来,同屏200个骷髅兵的场景,CPU占用从78%降到33%。这期间《Unity性能优化手册》都快被我翻烂了。

那些藏在注释里的黑科技

某次研究UNDERTALE模组时,发现个有趣的伪多线程实现:

// 在GML里模拟协程
global.interrupt_stack = [];
function yield{
array_push(global.interrupt_stack,__current_script__);
exit;

这个骚操作让我重新审视起语言特性边界。后来在实现过场动画系统时,用类似思路做出了媲美专业引擎的镜头运镜。

对话系统的进化之路

从最初硬编码到最终版本,对话系统经历了四次迭代:

版本技术方案内存占用
1.0Switch-case结构12.7MB
3.2JSON+状态机6.3MB
5.0脚本解释器3.8MB

现在回看最早写的对话管理器,简直像在看石器时代的代码。不过正是这些笨拙的尝试,让我真正理解了《Advanced C Scripting》里说的“数据驱动设计”

当BUG变成彩蛋

记得有次调试受伤反馈,不小心把击退方向写反了。结果测试时发现,这个BUG让Boss战出现了全新的弹反机制——现在游戏里那个“反向闪避”成就,就是当时意外留下的遗产。

窗外的蝉鸣突然变得清晰,咖啡杯底凝结的水珠在显示器蓝光里闪烁。保存完今天的修改记录,我靠在椅背上看着运行流畅的测试场景,键盘上的WASD键正微微发烫。

相关阅读

上周五深夜,我正瘫在电竞椅上刷游戏论坛,突然被一张动图击中——五颜六色的彩珠在网格里蹦跶,像极了小时候玩的弹珠台遇上俄罗斯方块。这就是最近在硬核玩家里口耳相传的搞怪碰碰球,我当即拍桌下载,结果连续三天都在跟这些调皮的小球斗智斗勇。一、游戏规…
去年夏天,我在整理硬盘时发现一个加密压缩包,文件名写着「迷境资料」。当时我还不知道这个词什么意思,直到朋友告诉我,这是指通过特定技术获取稀缺资源的过程。我决定用三个月时间系统研究这个领域——现在想来,这段经历就像在数字丛林里摸着石头过河。一…
上周三深夜,我正对着空白数位板发呆,手指在压感笔上无意识摩挲。这时手机突然震动——是常去的绘画论坛推送了《神奇画笔》的公测消息。点开宣传视频的瞬间,那些跳跃的色彩粒子就像突然激活了我的视觉神经,让我想起第一次闻到松节油味道时的心跳。新手村的…
凌晨三点的办公室,我的数位屏还亮着微弱的光。画笔在云杉树皮的纹理上反复打磨,突然意识到这些虚拟的树木正在产生某种真实的生命力——就像去年在长白山露营时,凌晨听见苔藓在岩石上生长的声音。这大概就是「水木非凡境」最想捕捉的魔法瞬间。给每片树叶装…
清晨五点的河岸边总蹲着几个裹冲锋衣的身影,他们盯着水面浮漂的眼神比上班打卡还专注。这年头要说哪种户外运动能让社畜忘记KPI、让宅男主动早起,非狂野钓鱼莫属了。从江苏大爷坐地铁赶早场,到年轻人驱车几百里找钓点,这种原始又带点野性的活动,正在成…