在《魔兽争霸III》地图编辑中,变量是资源分配的核心工具,其应用涉及全局变量、局部变量、数组、结构体及内存管理等多方面。以下是具体实现方法及最佳实践:
一、全局变量与局部变量的选择
1.全局变量
globals...endglobals
声明,所有触发器可见且共享同一内存地址,适合存储全局资源数据(如玩家金币总量、木材总量、全局计时器等)。jass
globals
integer array PlayerGold // 存储12位玩家的金币数量
endglobals
2.局部变量
local
声明,仅在当前触发器执行期间有效,执行结束后自动释放内存,适合临时计算或局部操作。jass
function CheckResource takes nothing returns boolean
local integer cost = 100 // 临时存储技能消耗
return (PlayerGold[GetPlayerId(GetTriggerPlayer)] >= cost)
endfunction
二、数据结构优化资源管理
1.数组与结构体
jass
integer array PlayerLumber // 存储12位玩家的木材数量
jass
struct PlayerInventory
integer gold
integer lumber
unit array items // 存储玩家拥有的物品
endstruct
2.哈希表与GameCache
StoreInteger
、RestoreInteger
等函数实现跨地图或长时间数据保存,适合战役地图的资源继承。jass
call StoreInteger(udg_GameCache, "Player1", "Gold", 500) // 存储玩家1的金币
set gold = GetStoredInteger(udg_GameCache, "Player1", "Gold") // 读取金币
三、内存管理与泄漏避免
1.必须手动释放的对象类型
| 对象类型 | 清除函数 | 示例场景 |
|-|
| 单位组(Group)|DestroyGroup
| 遍历单位后释放组 |
| 点(Location)|RemoveLocation
| 创建单位后清除点 |
| 特效(Effect)|DestroyEffect
| 播放技能特效后销毁 |
| 计时器(Timer)|DestroyTimer
| 计时器任务完成后释放 |
2.最佳实践
jass
local unit u = CreateUnit(...)
// ...操作完成后
set u = null // 避免内存泄漏
FlushStoredInteger
等函数清理。四、实例:资源分配系统设计
假设需实现一个“市场系统”,玩家可交易资源,步骤如下:
1.全局变量声明:
jass
globals
integer array PlayerGold
integer array PlayerLumber
endglobals
2.交易触发器逻辑:
jass
function TradeResources takes player seller, player buyer, integer gold, integer lumber returns nothing
local integer sellerId = GetPlayerId(seller)
local integer buyerId = GetPlayerId(buyer)
// 验证卖家资源充足
if PlayerGold[sellerId] >= gold and PlayerLumber[sellerId] >= lumber then
set PlayerGold[sellerId] = PlayerGold[sellerId]
set PlayerLumber[sellerId] = PlayerLumber[sellerId]
set PlayerGold[buyerId] = PlayerGold[buyerId] + gold
set PlayerLumber[buyerId] = PlayerLumber[buyerId] + lumber
endif
endfunction
3.内存管理:若交易涉及临时单位组(如筛选可交易单位),需在触发后销毁:
jass
local group traders = CreateGroup
call GroupAddUnit(traders, u)
// ...操作完成后
call DestroyGroup(traders)
set traders = null
五、性能优化建议
1.访问速度优先级:
局部变量 > 全局变量 > 函数调用
,频繁访问的数据(如玩家资源)应优先用全局变量缓存。
2.避免高频创建/销毁:
对频繁使用的对象(如点、单位组),可预创建并复用,减少内存分配开销。
通过合理选择变量类型、优化数据结构及严格内存管理,可构建高效可靠的资源分配系统。
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